PRINC PARARA
Kateřina Vašků
Žánr: Rozhlasová hra
Obsazení: 7 mužů, 6 žen
Archetypální příběh Prince Bajaji je prezentován netradičním způsobem vyprávění, k čemuž slouží virtuální postava naprogramované babičky, a současně analýzy prostřednictvím virtuální postavy naprogramovaného psychologa. Tato vyprávěcí-sdělovací rovina se zrcadlí v hlavní, reálné postavě chlapce Tomáše, jehož vnitřní prožívání Bajajova příběhu a komunikace s počítačovými programy, hrami i s reálnými postavami, zejména s matkou a sestrou Luckou, je ve skutečnosti ústřední linií, s níž by se měl posluchač identifikovat a poměřovat. Do vyprávěného pohádkového příběhu vstupují i další postavy, především Bajajův koník Paskal a princezny Slavěna, Zdoběna a Budinka. Zejména děje související s princeznami jsou nám předány již zpracované Tomášovou obrazností, tj. přizpůsobené v konání i v dialozích současnému digitálnímu věku. Ve výsledku tedy jsou Tomášův svět a jeho prožívání ovlivňovány vyprávěnou pohádkou, ale stejně tak samotné děje a dialogy související s klasickým Bajajovým příběhem doznávají značného posunu a deformace, jak prostřednictvím Tomáška vstupují do dialogu se současností.
Ve hře je tak tématicky, ale i formálně zdůrazněn kontrast tzv. starých časů a současné digitální doby. S tím souvisí téměř nesouměřitelné způsoby komunikace: běžný jazyk mezilidského dialogu a jazyk počítačový, způsob, jímž komunikujeme s virtuálním světem počítačových programů a internetu. Hra otevírá také otázku, nakolik je možné vypravěče nahradit programem. Odtud vede svorník k otázce osamělosti uprostřed obrovského množství informací a komunikací… Právě osamělost hlavní postavy, kterou se Tomáš pokouší kompenzovat pomocí vyprávěcích a psychologizujících počítačových programů – je tím, co je nám předloženo k úvaze.
Hra se umístila ve finále soutěže o Cenu Evalda Schorma za rok 2007.
Text v elektronické podobě je k dispozici v DILIA.